Learning Beyond Reality (dt. Lernen über die Realität hinaus) ist ein internationaler, Erasmus-geförderter Thinktank. Das Prinzip: Medienpädagogisch spezialisierte Lehrkräfte testen digitale Anwendungen und tauschen ihre Erfahrungen aus. Die hier zusammengetragenen Ergebnisse und App-Empfehlungen folgen dabei dem Hauptaugenmerk der einfachen Umsetzbarkeit im Schulunterricht.
Denn häufig sieht die Realität in der Schule ja so aus: Strapazierte Lehrkräfte ringen mit knappen Mitteln und starren Lehrplänen. So gesehen ging es uns doppelt um die ‚Überwindung‘ der Realität: Unsere Empfehlungen zielen auf reichhaltige Unterrichtsinhalte, flexible Didaktiken, begeisterte Schülerinnen und Schüler und entlastete Lehrkräfte.
Zusammen mit unseren Kolleginnen und Kollegen aus den Partnerschulen aus Holland, Slowenien und Italien (vgl. Links auf den Schul-Logos) setzten wir uns mit folgenden Lernsituationen auseinander: Augmented Reality und Virtual Reality im Unterricht, Greenscreen Technology für projektorientiertes Arbeiten und gamifizierte Lernszenarien.
Entstanden sind didaktische Modelle zu den jeweiligen Themen, welche uns helfen sollen, die neuen Technologien in unseren Unterricht zu einzubinden.
Auf unserer Projekt-Website finden Sie alle Ergebnisse: www.learningbeyondreality.com
Um einen kleinen Einblick in unsere Arbeit zu bekommen, haben wir unser didaktisches Modell zum Thema Gamification nachfolgend ins Deutsche übersetzt.
PLeS-Model
Playful Learning Setting
Die SchülerInnen spielen während der Unterrichtsstunde Spiele. Aber sollten sie nicht den Erklärungen zuhören, lernen und an ihren Übungen in ihren Kursbüchern arbeiten? Natürlich sollten sie das. Sie müssen den Lernstoff beherrschen. Zum Glück gibt es mehr Wege, um die Lernziele zu erreichen.
Ein solcher Weg ist die Schaffung spielerischer Lernumgebungen (Gamification). Gamification ist die Praxis, aufgabenbezogene Aktivitäten eher wie Spiele zu gestalten. Elemente des Spieldesigns werden in nicht spielerischen Kontexten verwendet. In Playful Learning Settings liegt der Schwerpunkt auf Game-Based Learning und Learn-Based Game Development.
GAME-BASED LEARNING
Game Based Learning ist eine didaktische Strategie, die das Spiel nutzt, um einen Inhalt zu vermitteln und auf spielerische Weise zu lernen. Die Aufgaben werden von der Lehrkraft erstellt.
- Alle Schüler werden einbezogen.
- Die Lernenden lernen am besten, wenn sie dabei auch noch Spaß haben.
- Das Engagement der Schüler steigt. Ihre Aufmerksamkeitsspanne ist länger, wenn sie in die Aktivität eingebunden sind.
- Die Motivation steigt. Learning by doing hat sich als nützlicher erwiesen, als nur dem Lehrer zuzuhören.
- Die Schüler haben das Gefühl, dass sie für ihr Lernen verantwortlich sind.
- Soziale Fähigkeiten werden entwickelt. Da viele Spiele in Paaren oder Gruppen gespielt werden müssen.
- Das Spielen von Spielen beinhaltet Wettbewerb und Teamarbeit.
- Freiheit zum Scheitern: Die Lernenden können es einfach noch einmal versuchen, sodass eine entspanntere Atmosphäre entsteht.
LEARN-BASED GAME DEVELOPMENT
Ein zweiter Weg, um die Ziele zu erreichen, sind von Schülern entwickelte Spiele. Dies ist ein kreativer Weg, um den Lernerfolg der Schüler in jedem Fach zu bewerten. Angefangen vom Schreiben eigener Quizfragen bis hin zum Erstellen eines Spiels von Grund auf gibt es viele Möglichkeiten, der Kreativität Ihrer SchülerInnen Raum zu geben, um ihren Lernfortschritt spielerisch zu gestalten (für sie selbst und ihre MitschülerInnen). Zusätzlich zu den in Game-Based-Learning beschriebenen Vorteilen gibt es noch einen weiteren Vorteil. In der Bloom’schen Taxonomie wird die höchste Stufe erreicht, wenn die SchülerInnen ihre eigenen Spiele entwickeln.
GAMIFICATION
Die Anerkennung der Fortschritte der SchülerInnen ist für die Lernenden sehr motivierend. Sie lernen am besten, wenn sie für ihre Bemühungen belohnt werden.
Bei der Gamifizierung lassen Sie sich von Spielen inspirieren und verwenden ähnliche Belohnungssysteme im Unterricht. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, ein Belohnungssystem zu organisieren, abgesehen von Noten.
- Ein Punktesystem könnte helfen, die Leistungen der SchülerInnen zu überwachen.
- Die Lehrkraft könnte Elemente des Wettbewerbs einbauen. (Bester Schüler? Erster, der fertig ist?).
- Die Schüler könnten eine Belohnung erhalten, wenn sie die Aufgabe erfolgreich abgeschlossen haben. (Fünf Minuten früher gehen? Einen Aufkleber bekommen?).
- Die Schüler erhalten Abzeichen für besondere Leistungen.
- Die Schüler dürfen auf eine schwierigere Stufe aufsteigen oder eine lustige Aktivität durchführen.
- Gamification rechtfertigt sich nicht von selbst: Sie muss als Gesamtstrategie betrachtet werden.
- Investieren Sie nicht in Gamification, nur weil es gerade in Mode ist.
- Ein Gleichgewicht zwischen Bildschirmzeit und anderen Aktivitäten ist wichtig.
Gamification ist eine zeitaufwändige Aktivität. - Die Lehrkräfte brauchen auch Zeit für andere Aufgaben im Unterricht.
Zusammenfassung
Obwohl der Einsatz von Spielen im Unterricht einige Nachteile mit sich bringt, überwiegen die Vorteile von Spielelementen in der Bildung gegenüber den traditionellen Methoden zum Einüben von Lerninhalten. Spiele im Unterricht werden immer beliebter, da sie das Lernen verbessern.